Innovative Bedienkonzepte

Innovative Bedienkonzepte

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Inhaltsangabe:Zusammenfassung: Neuartige Bedienkonzepte gewinnen immer mehr an Bedeutung in der heutigen Welt. Dabei ist es fA¼r Interfacedesigner wichtig, eine mApglichst einfache und intuitive Art der Bedienung fA¼r ein funktional hochentwickeltes GerAct zu schaffen. In dieser Diplomarbeit werden in den ersten beiden Kapiteln die Grundlagen des Usability-Engineerings, die Konzepte des objektivierenden und des subjektivierenden Handelns, sowie eine Reihe an klassischen EingabegerActen genauer erlAcutert. Der dritte Teil der Arbeit widmet sich Produkten unterschiedlichster Hersteller, welche ein intuitives und innovatives Interface zur Bedienung und Steuerung ihrer Produkte realisiert haben, beispielsweise die Nintendo Wii, Apple Produkte im Allgemeinen und das Surface von Microsoft. Weiters wurde eine Kunden- und Partnerumfrage A¼ber das Surface von Microsoft durchgefA¼hrt, welche im vierten Kapitel behandelt wird. Bei der Befragung wurden 17 Unternehmen befragt, welche ein Surface besitzen und schon eine gewisse Erfahrung damit gemacht haben. Als zentrale Frage dabei galt es zu klAcren, in welche Richtung sich das Produkt Surface entwickeln sollte und welche VerbesserungsvorschlAcge die Partner aus ihrer Sicht sehen. Nach der Auswertung und graphischen Darstellung der Ergebnisse konnte wesentliches Verbesserungspotential bei der graphischen AuflApsung, der PC-Hardware und dem Gewicht gefunden werden. Geht es nach den Kunden und Partnern, so sollte sich das Produkt eindeutig zu einem Massenprodukt im B2B und B2C-Bereich entwickeln, welches preislich aber noch attraktiver werden muss. Ebenso sehen die Kunden das Produkt in Zukunft als digitalen Arbeitsplatz der sich hauptsAcchlich im GeschAcftsbereich weiter etablieren soll. Abstract: New control concepts are becoming more and more important in modern times. Therefore, it is vital for interface designers to develop a preferably simple and intuitive way of operating a functional highly developed technical device. The first two chapters of this thesis describe the basics of usability engineering and the concepts of the so-called a€˜objectifying and subjectifying actinga€™. Besides, a number of traditional input devices are explained in greater detail. The third part of this thesis deals with products made by different manufacturers who have implemented an intuitive and innovative interface for operation and control of their products, such as Nintendo Wii, Apple products in general and Microsoft Surface. Furthermore, a customer and partner survey on Microsoft Surface has been conducted and is discussed in chapter four. The survey included 17 companies which own a Surface and have already gained experience with this device. The central question of the survey was to sort out how the Surface should be developed and improved from the point of view of the partners. The evaluation and graphical representation of the results show that there is definite room for improvement of the graphical resolution, the PC hardware in general and the weight. According to the customers and partners, the product should become a mass product and clearly find a place in the B2B and B2C sector. However, it still needs to be priced slightly more attractively. The customers also see the future of the product as a digital workplace mainly in the professional business branch. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung1 1.1Problem- und Aufgabenstellung3 1.2Motivation und Ziel der Arbeit3 1.3Grundlagen des Usability Engineering4 1.3.1Erfahrungsgeleitetes Handeln5 1.3.2Erfahrungswissen im Kontext des objektivierenden und subjektivierenden Handelns7 1.3.3Komponenten erfahrungsgeleiteten Handelns8 1.4Klassifizierung von Bedienkonzepten10 1.5Warum Bedienkonzepte immer wichtiger werden12 2.Vorstellung klassischer EingabegerActe14 2.1Tastatur14 2.2Maus17 2.3Joystick20 2.4Grafiktablett und Digitalstift22 2.5Gamepad25 3.Betrachtung neuer Bedienkonzepte auf dem Markt27 3.1Nintendo Wii27 3.1.1Funktionsweise und Technik28 3.1.2Technologielebenszyklus29 3.1.3Bedienweise31 3.1.4Fazit32 3.2Apple Produkte33 3.2.1Funktionsweise und Technik33 3.2.2Technologielebenszyklus36 3.2.3Bedienweise39 3.2.4Fazit43 3.3Microsoft Surface43 3.3.1Allgemeines zum Microsoft Surface44 3.3.2Funktionsweise und Technik47 3.3.3Technologielebenszyklus49 3.3.4Bedienweise52 3.3.5Fazit55 4.Kundenbefragung Microsoft Surface57 4.1Angewandte Methoden57 4.2Ergebnisse der Befragung60 5.Diskussion und Conclusio78 Literaturverzeichnis81 Abbildungsverzeichnis86 Tabellenverzeichnis88 AbkA¼rzungsverzeichnis89 Anhang91 Textprobe:Textprobe: Kapitel 3.3, Microsoft Surface: Auf dieses Produkt wird im theoretischen Teil der Arbeit nAcher eingegangen, da es primAcrer Bestandteil dieser Diplomarbeit im praktischen Teil ist. Es wird erst ein Aœberblick A¼ber die Geschichte der Entstehung und die verschiedenen Entwicklungsschritte des Surface gegeben. Danach werden die technischen Spezifikationen des Produktes aufgelistet. Weiters wird die Funktionsweise von Touch-Interfaces nAcher erklAcrt. Das Kapitel 3.3.3 befasst sich mit dem Produkt- und Technologielebenszyklus anhand theoretischer Aœberlegungen. Ebenso wird die Bedienweise des Surfaces erlAcutert. Das Microsoft Surface ist ein Multi-Touch, Multi-User Interface in tischAchnlicher Form, welches am 30. Mai 2007 im Rahmen der D: All Things Digital-Konferenz in Carlsbad (US-Bundesstaat Kalifornien) von Steve Ballmer vorgestellt wurde. Die Akteure platzieren sich um den Tisch. Durch das BerA¼hren und Angreifen werden die dargestellten Objekte wie Photos, Musikdateien, speziell programmierte Anwendungen etc. bedient und auf eine sehr intuitive Art und Weise die gewA¼nschten Aktionen durchgefA¼hrt und gesteuert. Die verschiedenen SteuerungsmApglichkeiten, die auf natA¼rlichen Gesten und BerA¼hrungen basieren, geben dem Surface einen vApllig neuen Charakter in Sachen Objektbedienung und Steuerung. Dadurch werden herkApmmliche EingabegerActe wie Tastatur und Maus abgelApst. Nach der offiziellen ProdukteinfA¼hrung im FrA¼hjahr 2008 wurde das Produkt zunAcchst nur an den Mobilfunkbetreiber ATaT fA¼r dessen GeschAcftsfilialen und einem Casino in Las Vegas verkauft. SpActer wurde der Kundenkreis erweitert und der Tisch kommt nun in Hotels, weiteren Casinos, in Gastronomiebetrieben und T-Mobile Filialen in den USA zum Einsatz. Mittlerweile kann das Produkt von einem breiten Kundenkreis, auch privaten Personen, erworben werden. Allgemeines zum Microsoft Surface: Die erste Idee zum Surface wurde im Jahr 2001 von Stevie Bathiche von Microsoft Hardware und Andy Wilson von Microsoft Research geboren. Sie begannen gemeinsam an verschiedenen Projekten zu arbeiten, um Hard- und Software besser miteinander zu verschmelzen. In einer der Brainstorm-Sitzungen entwickelten sie den Ansatz eines interaktiven Tisches, um mit physischen Bewegungen virtuelle Objekte manipulieren zu kApnnen. Nach einigen Recherchen zu diesem Thema wurde schnell ersichtlich, dass die Forschung und Entwicklung A¼ber die Grundtechnologie verfA¼gt und ein gewisser Anwenderkreis leicht mit dieser intuitiven Interaktion umgehen kann. Im Oktober 2001 wurde ein Team unter der FA¼hrung der beiden Techniker gegrA¼ndet. Das Ziel dabei war es, den Ansatz weiterzuentwickeln und die technische Realisierung zu A¼berprA¼fen. Im FrA¼hjahr 2003, also rund eineinhalb Jahre nach der GrA¼ndung des Teams, wurde das Produkt durch David Kurlander, Leiter der neuen Abteilung Consumer Products Group Bill Gates prAcsentiert. Gates, dem dieser Ansatz gefiel, beauftragte das Team zur Weiterentwicklung und zur Fertigung eines Prototyps. Dieser bestand aus einem IKEA Tisch und bekam den Arbeitstitel a€˜T1a€™. Als die ersten Anwendungen wie Pinball, ein Photo Browser und ein Video Puzzle programmiert wurden, war der Mehrwert in der neuen Bedienweise ersichtlich und motivierte das Team, eine Erkennung von physischen Objekten wie Digitalkameras oder Handys zu entwickeln, um so etwa Bilder von der Kamera auf die digitale OberflAcche zu laden und diese dort manipulieren zu kApnnen. Das Team um das neue Produkt wuchs schnell und entwickelte mit groAŸen Fortschritten das Produkt weiter. Als nAcchstes wurde mit dem erworbenen Wissen rund um die 85 Prototypen fA¼r die Entwickler, Programmierer und Usability-Experten ein Konzept fA¼r ein fertiges Produkt erarbeitet. Mit dieser Aufgabe wurde Pete Thompson im FrA¼hjahr 2006 als General Manager betraut und fA¼hrte das mittlerweile A¼ber 100 Mitarbeiter umfassende Team um Surface zum Ziel a€“ der Marktreife eines innovativen und leicht zu bedienenden Produktes. In den Entwicklungsjahren wurde vom Team um das Surface viel an der Hardware und an der Software geforscht und entwickelt. Nicht nur die Realisierung einer neuen EingabemApglichkeit mit neuen Technologien war eine wesentliche Herausforderung, auch die Anforderungen an die Software waren fA¼r das Entwicklerteam gAcnzlich neu. Der erste Prototyp, wie ihn Abbildung 26 zeigt, konnte beispielsweise nicht verschoben werden ohne ihn nachher neu zu kalibrieren. Es wurde auch der komplette Programmcode der ersten Prototypen bis zum verkaufsbereiten Produkt neu geschrieben. Wie an der auf der nAcchsten Seite angefA¼hrten Auflistung der technischen Spezifikationen des Surface zu erkennen ist, handelt es sich im Wesentlichen um einen Standard-Computer mit nur geringfA¼gig modifizierten und angepassten Eigenschaften. Display: - Type: 30-Zoll XGA DLPAr Projektor. - ATI X1650 Grafik Karte mit 256 MB Speicher. - Maximale AuflApsung: 1024 x 768. - Lebensdauer des Leuchtmittels: 6.000+ Stunden. - Maximaler Druck auf das Display: 3, 5 kg / cm. - Maximaler Gesamtdruck: 90 kg. EingabegerAct: - kamerabasiertes System mit Infrarot-LED Abtastung. Recheneinheit: - 2, 13 GHz IntelAr CoreTM 2 Duo Prozessor. - Hauptspeicher: 2 GB dual-channel DDR2. - HDD-Speicher: 250 GB SATA (oder grApAŸer). Audio: - Ausgang: eingebaute Stereo-Lautsprecher. - Kein Eingangssignal mApglich. Netzwerkprotokolle und Standards: - Netzwerkadapter: Intel Gb LAN. - Wireless LAN kompatibel. - Netzwerk- und Datenprotokolle: IEEE802.11b, IEEE802.11g, Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet. Sonstige I/O-AnschlA¼sse: - 2 KopfhAprer AusgAcnge. - 6 USB 2.0 Ports. - RGB component video. - S-VGA video (DB15 ext. VGA). - Component Audio. - Ethernet port (Gigabit Ethernet card [10/100/1000]). - Externer Monitor Anschluss. - Externes Anschluss Panel. - On/Standby Schalter. Eingangsspannung: - 100-240 V Wechselspannung, 50/60Hz, 650W, max. 10A. Softwareseitig wird beim Surface von Microsoft derzeit die Windows Vista Business Edition mit dem Service Pack 1 verwendet. Die Anwendungen werden dabei im Microsoft Surface SDK (Software Developer Kit) geschrieben. Surface Applikationen kApnnen auch mit dem Grafik-Framework Windows Presentation Foundation (WPF, seit der Version 3.0 in .NET enthalten) oder dem Toolkit fA¼r Spieleentwicklung XNA entwickelt werden. Dies hat den Vorteil, dass der Designer mit dem Interface-Werkzeug Expression Blend oder direkt A¼ber die Beschreibungssprache XAML die OberflAcche gestalten kann und der Programmierer parallel dazu die Programmlogik in C# schreiben kann.In den folgenden Kapiteln wird die Spielkonsole auf Basis einer Internetrecherche und Informationen der Homepage des ... Dadurch gelangt die Konsole ins Internet und kann A¼ber den Onlinedienst Wii Connect 24 Firmware- Updates vonanbsp;...


Title:Innovative Bedienkonzepte
Author: Michael Füchsl
Publisher:diplom.de - 2010-04-21
ISBN-13:

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